폭풍이 몰아치고 있습니다. 수천 명의 게이머가 정부와 국방 분야의 전통적인 훈련, 교육, 분석 모델을 파괴하기 위해 노력하고 있습니다. 여러 국가에서 풀뿌리 운동이 성장했으며, Fight Club International이라는 합작 투자를 통해 민간 및 군사 게이머들이 국가 안보 문제를 해결하기 위해 무엇을 할 수 있는지 보여주기 위해 상용 기술을 실험하고 있습니다. 그러나 기술이 프로그램의 핵심이기는 하지만 더 근본적인 목표는 문화를 바꾸는 것인데, 깊은 역사 의식과 확고한 관료주의를 갖춘 군사 조직에서는 결코 쉬운 일이 아닙니다.
혁신적인 기술을 채택하는 데 있어 공통적인 장벽은 사용자의 상상력, 즉 진정한 상상력을 사용하려는 사용자의 의지입니다. "Combat Mission"이라는 건설적인 시뮬레이션에서 "Fight Club"의 초기 테스트에서는 군사 훈련을 받지 않은 민간 플레이어가 수년간의 경험을 가진 장교보다 더 뛰어난 것으로 나타났습니다. 밀리터리 게이머의 마음은 제한되어 있으며 독단적으로 독단적으로 집착합니다. 실망스럽게도 그들은 직관적이고 숙련된 플레이어보다 의사결정 속도가 느리다는 사실을 발견했습니다.
연합군 신속 대응군에서는 이것이 변화를 가져오기 시작했습니다. 최근 영국 해군 중령은 전쟁 게임 시나리오에서 잠재적인 정찰 교전이 어떤 모습일지 보다 현실적으로 탐색하기 위해 전통적인 전쟁 게임 외에도 전투 임무를 수행했습니다. 그렇게 함으로써 장교는 군단 정보의 불일치를 발견했고, 이로 인해 군단 계획에 필요한 변경이 이루어졌습니다. 군인들은 게임을 통한 체험학습을 통해 전투를 학습함으로써 적응력을 키워갑니다.
대규모 예산과 세계 최고의 과학 및 기술에 대한 직접적인 접근을 고려할 때 서구 군대는 현대 컴퓨팅, 데이터 처리 및 인공 지능의 발전을 활용할 수 있는 가장 좋은 위치에 있습니다. 그러나 그들은 똑같이 중요한 장애물, 즉 보수적 제도주의에 직면해 있습니다. 이러한 군대가 직면한 과제는 보다 효과적인 미래를 위해 고안된 변혁의 기회를 통해 국가 서비스를 변혁해야 하는 더 큰 사회적 과제를 반영합니다.
군대보다 과거를 더 깊이 이해하는 기관은 거의 없습니다. 젊은 야심찬 군사 지도자들은 역사책을 참고하여 이끄는 것이 무엇을 의미하는지 이해하려고 노력합니다. 예는 다양할 수 있지만 주제는 비슷합니다. 전장에 나가고, 모범을 보이고, 말과 행동으로 추종자들에게 영감을 주고, 사심 없이 베푸는 것입니다.
이 모든 것이 바뀌면 어떨까요? 역사적 뿌리가 깊은 기관은 현대 기술의 파괴적인 힘에 어떻게 적응할 수 있을까요? 당신의 DNA가 과거와 관료주의에 묶여 있을 때 어떻게 스타트업 문화를 수용할 수 있나요?
오늘날의 군대는 "군사 혁명"과 같은 용어를 전문 용어에 포함시키면서 기술 진보의 파괴적 잠재력에 대해 립서비스할 것입니다. 하지만 자신(또는 자신이 성장한 조직)을 쓸모없게 만드는 데 투표할 군 지도자는 몇 명이나 될까요? 노후화에 대한 개인의 두려움은 일반적으로 변화를 막는 제도적 장벽입니다. 방해받지 않는 기술은 Frederick W. Taylor가 20세기 초 미국 산업에 했던 것처럼 군대에도 적용됩니다. 즉, 비즈니스에 중요하지 않다면 다른 것은 필요하지 않습니다. 만약 이 과정이 산업계에서 일어나지 않는다면, 미국은 낡고 실행 불가능한 산업 생산 모델을 갖게 될 것이고, 따라서 경제는 심각하게 약화될 것입니다. 마찬가지로, 군대에서 노후화에 대한 두려움으로 인해 이를 방해한다면 결과적으로는 낡고 부적합한 군대가 될 것입니다. 즉, 적을 따라잡기에는 너무 느리고 비효율적입니다.
인적 요소는 기술의 가장 큰 한계입니다. 각각의 과부하 허용 오차를 고려하면 UAV는 유인 항공기보다 성능이 뛰어날 수 있습니다. 현대 자율주행차는 일반 운전자보다 70% 더 안전한 것으로 추정된다. 현대 지상 센서는 인간보다 이미지와 패턴을 더 잘 감지합니다. 3만 달러짜리 드론은 1,200만 달러짜리 유인 감시 차량보다 더 많은 땅을 조사할 수 있습니다. 그러나 이러한 기술을 완전히 수용하기를 꺼리는 이유는 사람들이 사람들과 상호 작용하는 것을 즐긴다는 사실에서 비롯됩니다. 이는 사람을 중심으로 구축된 기관에서 심각하게 느껴지는 주관적인 취약성입니다. Top Gun: Maverick에서 강력한 스토리텔링을 목격하세요.
사람들은 어떻습니까? 방아쇠를 당기는 것은 인간의 가치관이 아니라, 방아쇠를 당길지 말지 판단하는 일이다. 전략적 맥락을 평가하고, 결과를 평가하고, 도덕적 판단을 내리는 것은 인간입니다. 인공 지능과 같은 기술은 사람들이 계속해서 작업을 수행하도록 요구하지만 더 빠르고 더 나은 결과를 제공합니다. UK Fight Club 팀은 영국 국방과학기술연구소(Defense Science and Technology Laboratory)와 협력하여 로봇 공학과 무인 플랫폼이 전장의 역동성을 변화시키고 있는 빠르게 진행되는 전쟁에서 게임이 어떻게 인간의 성능을 향상시킬 수 있는지 탐구하고 있습니다. 첫 번째 증거는 군대가 그러한 전투에 대비하지 않았음을 시사합니다. 빠르고 치명적이므로 복잡한 소용돌이를 처리하려면 새로운 구조와 능력이 필요합니다.
군대에는 더 나은 로봇 외에도 더 빠른 속도와 지능으로 복잡한 적응 시스템을 작동할 수 있는 더 나은 인간이 필요합니다. 센서로 가득한 전장에서 능력과 효과를 조정할 수 있는 현대 앤더 위긴스(Ander Wiggins)를 찾아 개발해야 합니다.
게이머는 어떻습니까? 음, 그들이 도움을 줄 수 있어요. 지난 세기가 영화와 영상의 힘으로 정의되었다면, 21세기는 이러한 선형적 미디어 경험을 게임의 상호작용적 힘으로 대체했습니다. 게임은 강력한 스토리와 경험, 그리고 가장 중요한 데이터를 생성합니다. 게임은 훈련 데이터의 무제한 수집으로 인해 엄청난 잠재력을 가지고 있습니다. Fight Club은 게임 정보를 크라우드소싱하여 새로운 사고 방식과 전투 방식을 알리는 방식으로 이를 추진하고 있습니다. 회색 지대에서 전투가 어떻게 진행되는지 탐구하는 전략 수준의 매트릭스 게임부터 복잡한 방공망을 물리치는 방법을 시뮬레이션하는 것까지 군중의 지혜는 추가 연구할 가치가 있는 이상 현상을 발견하는 데 도움이 될 수 있습니다. 방법은 다음과 같습니다. 이는 평화와 전쟁의 시기에 발견, 학습 및 적응으로 이어집니다.
싸우는 방식을 바꾸는 것은 새로운 것을 구입하는 것만큼 (더 중요하지는 않더라도) 중요합니다. USMC 게임은 더 무겁고 더 비싼 탱크의 필요성을 상쇄하기 위해 비대칭적인 이점을 발견했습니다. 미 공군은 상용 게임 Command: Professional Edition을 사용하여 테스트 개념을 강조하고 조달 정보를 제공합니다. US Intelligence Advanced Research Projects는 게임이 의사 결정 및 지능 분석에 영향을 미치는 인지 편향을 완화할 수 있는 방법을 탐구하고 있습니다. 연구에 따르면 게임 기반 학습은 플레이어의 인식을 향상시킵니다. 분명히 게이머를 유치하고 더 많은 게임을 도입하면 국방과 정부의 전략적 효율성이 향상될 수 있지만 문화적 변화가 지속되도록 허용할 수 있을까요? 아니면 제도적 편견이 방해가 될까요?
세계 최고의 사관학교에는 역사상 가장 유명한 지도자, 즉 시어도어 루즈벨트의 말을 빌리자면 "그 자리에 있었던" 인물들의 초상화가 있습니다. 그러나 존재 여부에 대한 성급한 판단을 강조하는 미래에는 우리 리더들이 실제로 무대에 있는 것이 아니라 무대 위에 머물도록 요구할 것입니다. 전투의 '땀과 먼지와 피'에 영향을 받아 감정적인 계산을 하는 대신, 아웃사이더의 차갑고 차분한 면을 활용하여 명확한 전략을 세운다.
미래의 장군이 오늘날의 플레이어라는 개념은 실제 사례를 기반으로 구축된 기관에 대한 혐오입니다. 그러나 과거에 집착하고 현재에 집착한다면 필연적으로 미래를 저당 잡게 됩니다.
니콜라스 모란(영국군) 중령과 아넬 데이비드(미군) 대령은 NATO 신속대응군 소속이다. 그들은 인공 지능과 기계 학습이 Land Command의 표적화, 전쟁 및 의사 결정 프로세스와 계획 접근 방식을 어떻게 개선할 수 있는지 탐구하기 위해 목적이 있고 획기적인 실험을 옹호하고 수행했습니다. 이 기사를 미리 읽고 검토해 주신 Shashank Joshi와 Nicholas Kroli에게 감사드립니다. 모든 오류나 문제는 작성자의 책임입니다.
표현된 견해는 저자의 견해이며 미국 육군 사관학교, 육군성, 국방부 또는 영국군이나 NATO를 포함하여 저자가 속한 조직의 공식 입장을 대변하지 않습니다. .
워게이밍(Wargaming)은 군사 전통에서 오랜 역사를 갖고 있습니다. 현대 보드 및 컴퓨터 게임의 많은 요소는 Kriegspiel에서 직접 유래한 반면, 체스, hnefatafl 및 바둑과 같은 소규모 게임은 운영 및 전략 기술의 오랜 전통을 가지고 있습니다.
불행히도 샌드박스 또한 점점 덜 보편화되고 있지만 오늘날의 샌드박스 훈련도 이러한 전쟁 게임과 유사합니다.
현대 전쟁 게임(실제로 실행 가능하려면 여전히 실질적인 노력이 필요함)을 전통적인 군사 관습이 회피하는 새로운 개념으로 취급하기보다는 입증된 세트에서 입증되고 오랫동안 사용된 도구의 진화하는 반복으로 보아야 합니다. 도구.
기사에서 설명했듯이, 대중적/포퓰리즘적 컴퓨터 '워게임'과 그 기술은 이제 실제 전장에 융합되었으며, 이는 단순한 시간 도약이 아닌 양자 도약입니다. 군사 및 해군 역사 *위원회*가 어떻게 더 학술적인가요? – 게임 디자이너들… 그리고 배려하는 시민과 부모들… 걱정스럽습니다.
상황은 전략적으로 위험하기 때문에 전술적으로 "통제 불능"입니다. 통제를 *유지*하기 위해 존재하는 전통적인 군사 관료조차 이를 막을 수 없습니다.
선생님, 제가 귀하의 의견을 정확하게 이해했는지 잘 모르겠습니다. 그렇다면 인기 비디오 게임을 군사적 사고에 침투시키는 것은 과거의 복싱이나 축구 개념과 다르지 않다고 생각합니다.
우리는 Desert Storm에서 그러한 결정적인 "레프트 훅"을 축하하고 공대지 전투 개념의 증거로 73 Easting과 같은 전투를 제공했습니다. 작동 개념을 개발할 때 "수명 종료"와 같은 용어를 계속 사용하십시오. 미래의 기획자/관중은 전략 축구보다는 1인칭 슈팅 게임으로 눈을 돌리고 있기 때문에 "로켓 점프" 또는 "리스폰"과 같은 비디오 게임 용어가 일반인의 언어로 들어가는 것은 자연스러운 것 같습니다. 둘 사이의 가능한 시너지 효과는 거의 고무적입니다.
나는 인기 게임이 현실 세계의 요구를 떨어뜨릴 수 있는 잠재적으로 위험한 접선이라는 점에 동의하지만 지형 모델(샌드박스 등), CPX 등을 통한 일반적인 전략 개념과 같이 처리할 수 있습니다. 그들과 함께. 젊은 지도자들에게(아마도 사원 페인트볼을 사용하여) 그들이 게임에서 경험하는 것이 전체 그림이 아니라는 점을 신속하게 상기시킴으로써 인기 게임에서 간과된 변수를 해결할 수 있습니다.
관료주의는 문제이지만 이러한 수정은 관료주의의 범위 밖에서 이루어집니다. 즉, 지휘관이 임무를 수행하고 위로부터의 소란으로부터 부하 직원을 보호한다면 가능합니다.
자립형 스트럿은 1,000톤 선박의 용골 아래 60피트 아래로 여러 개의 수중익선을 밀어 42피트의 파도를 극복합니다.
12인치 장갑과 중순양함 "USS Salem (CA-139)"에는 8인치 장갑의 8인치 함포 9문이 있습니다.
GE LM2500+G4 터빈(47,000hp = 34MW)을 사용하여 메인 폰툰에 드라이 도킹됩니다.
제가 틀렸을 수도 있지만, 가장 인기 있는 게임에서는 상처를 즉시 치유하고, 물론 살해 후 부활도 허용하지 않습니까? 어쩌면 우리는 해당 게임이 사용자가 다쳤기 때문에 연결을 끊거나, 사용자가 죽었을 때 계정을 금지하는 "전투의 땀과 피"를 더 잘 모방할 수 있을 것입니다.
가장 인기 있는 게임은 사실성보다 게임플레이를 우선시합니다. 몇 년 전 양파에는 '가장 현실적인 군사 비디오 게임'이라는 개념을 조롱하는 기사가 있었던 것 같습니다.
특히 여러 장르(1인칭 슈팅 게임, 어드벤처 등)에 속하는 플레이 스타일을 고려하고 있습니다. 학술 연구와 마찬가지로 업계 전체는 상대적으로 역사가 짧고 개발자/제작자/학계에 따라 용어가 다양합니다. 10대 소년들이 플레이하는 "인기" 게임에 대해 이야기하고 있다고만 말하면 충분합니다. 이는 예상했던 것보다 비디오 게임 시장에서 훨씬 작은 비율을 차지하기 때문에 오해의 소지가 있습니다.
일반적으로 실제 응용 프로그램(농업, 민간 항공, 군사 게임 등)을 위해 고안된 게임 카테고리를 종종 "심각한" 게임이라고 합니다. 트랙터와 비행 시뮬레이터부터 해군의 MMOWGLI 시스템까지 다양합니다. 현실 세계에서 일상적인(게임플레이 측면에서) 변수의 효과가 실제로 고려되는 것은 이 디자인 수준입니다. g, 피치, 피치, 요에 대해 걱정할 필요가 없다면 747 배럴을 사용하십시오. 훨씬 더 재미 있고 지루한 파일럿 쓰레기입니다. 이 모든 것이 없으면 비행기 조종 방법을 배우는 것이 불가능합니다 (조종사는 크레틴, 특히 전투기 조종사입니다).
이러한 업계 차이에도 불구하고 즉시 복제할 수 있는 능력은 여전히 어느 정도 학습 가치가 있습니다. 시뮬레이션 훈련을 할 때 나는 항상 Joe에게 타격에도 불구하고 계속 진행하라는 몇 번의 리허설을 가집니다. 고통은 같은 실수를 다시 저지르기에 충분하며, 상처받았다고 해서 포기하지 않겠다는 생각이 강화됩니다.
우리는 항상 사회로서의 핵심 역량을 바탕으로 전쟁을 싸워왔습니다. 제1차 세계대전과 제2차 세계대전의 가장 위험한 무기는 여전히 훈련된 인간 소총이었지만, 차량(특히 장갑차와 항공기) 형태의 제조 능력을 도입하면서 전장과 전투 방식이 확장되었습니다. 전격전부터 공중 및 지상 전투까지, 우리는 오늘날의 정보 중심 전쟁에 맞게 전쟁 접근 방식을 조정했습니다.
게임에 익숙하고 군대에서 육체 노동을 하는 데 거의 적합하지 않은 젊은 인구가 있기 때문에 조직된 팀에서 무인 전투 차량에 대한 가상 제어권을 부여하는 것은 우리에게 어려운 일이 될 수 있습니다. . 탐구해야 할 문화적, 윤리적, 도덕적 측면이 많이 있지만 이는 확실히 우리의 21세기 기술에 영향을 미칩니다.
그런데… 이 게임을 디자인한 사람이 누구인지 완전히 확신할 수 있나요? 진화에 관한 정보가 이 코더들에게 전달되었습니까? 이러한 게임이 악의적인 이해관계에 의해 우리를 이러한 방향으로 밀거나 잘못된 결과에 따라 교리를 변경하도록 오해할 수 있다면 어떻게 될까요? 이는 중-러 회색지대 및 총력전 개념과 완벽하게 들어맞는 것 같습니다. 그들은 확실히 소프트웨어 및 프로그래밍 회사에 상당히 관여하고 있습니다.
DCS(러시아) 모델에서 제가 발견한 증거 중 하나는 우리 군대가 러시아 및 중국 군대와 충돌했을 때 붉은 군대가 사용된 무기 시스템의 알려진 매개변수를 훨씬 뛰어넘어 거의 완벽하게 수행했다는 것입니다. 이러한 무기를 낮은 전력 수준으로 설정하더라도 게임 내 AI가 결과를 조작하는 것 같습니다. 또 다른 예: 그들의 레이더는 시스템이 탐지할 수 있는 것보다 훨씬 더 멀리 스텔스 항공기를 탐지했습니다.
이제 재미삼아 더 흥미로운 싸움으로 이어질 수 있습니다. 그러나 이것이 우리 군대에서 사용되는 시뮬레이션에서 구현되면 중국 태스크 포스의 미사일 방어를 포화시키거나 러시아 SAM 네트워크에서 SEAD를 수행하는 데 필요한 미사일 수에 대한 결정에 심각한 영향을 미치고 우리의 작전 능력이 저하될 수 있습니다. . 이것이 전장을 형성하는 첫 번째 단계가 될 것입니다.
알려진 설정. 아마도 러시아와 중국 등 동양의 전쟁 게임은 Nagumo의 "Midway Plan" 전쟁 게임처럼 지나치게 낙관적일 것입니다. 아니면 우리가 모르는 뭔가가 있을 수도 있습니다. 예를 들어, 몇 달 전에 러시아 순항 미사일이 키예프 근처 외국 전투기 막사의 미끼 시스템을 무력화시킬 수 있다는 보도가 있었습니다.
제2차 세계 대전 이전 일본 제국 해군의 전쟁 게임을 보고 어뢰의 "비현실적인" 속도, 범위 및 공격력을 확인한다면 놀라운 일이겠습니까? 나중에 알게 된 것은 그들이 산소를 발명한 이후였습니다. 수뢰? (글쎄, 41/07/12에 일본군은 1940년 타란토에서 영국 이탈리아군처럼 정박된 미국 전함을 침몰시켰지만 * 바다에서는 * 불가능했습니다... 3일 만에?)
"예외적" – 서구의 우월성을 가정 – 사고는 과거에 우리를 파괴했습니다. 마치 41년 12월 10일 남중국해처럼요.
EncyBrit: 제1차 세계 대전에서 가장 많은 사망자를 낸 무기는 무엇입니까? 대포가 가장 많은 사상자를 냈고, 소형 무기, 독가스 순으로 발생했습니다. 전쟁 전 프랑스군이 의지했던 결정적인 무기인 총검은 수많은 사상자로 이어지지 않을 것이다.
”군사에 대한 옥스포드 동반자. 나폴레옹 전쟁과 제1차 세계대전 및 제2차 세계대전 동안 대부분의 사망자(제1차 세계대전 중 서부 전선에서 60% 이상)가 포병에 의해 발생했습니다. 제2차 세계대전 당시 사막에서는 단단하고 바위가 많은 지형이 포탄으로 강화되었는데, 이 비율은 75%까지 증가했습니다. 스탈린은 1944년 연설에서 그녀를 "전쟁의 신"이라고 불렀고, 그녀의 포병 부대는 탁월한 전통을 갖고 있으며 그럴 만한 이유가 있습니다. 게다가 깨끗한 방법도 아니다. 운영자는 그것을 미워하고 끔찍한 전쟁 무기로 만듭니다.
우리는 지금 우크라이나에서 이것을 보고 있습니다. 1944년 스탈린은 포병을 전쟁의 신이라고 불렀습니다. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
19세기 내내 총검으로 직접 사살하는 경우는 상대적으로 적었지만, 총검 돌격을 통해 적 진형을 분쇄하는 경향이 결정적인 경우가 많았습니다.
대포는 아마도 제1차 세계 대전과 제2차 세계 대전에서 가장 치명적인 무기였을 것입니다. 그러나 결론적으로는 대포가 결정적인 무기가 아니었습니다(현재 우크라이나에서 볼 수 있듯이 대포는 동부 전선에서 러시아 전술의 주요 요소였습니다).
루이지애나 훈련(전쟁 게임의 합법적인 모방)은 우리 군대의 성공에 귀중한 기여를 했을 수도 있습니다.
일단 모집/계약을 하면 신병들이 군대에서의 육체적 노동에 적응하는 것은 매우 쉽습니다.
그러나 군대가 앤더 위긴스(Ander Wiggins)가 그렇게 빨리 군대에 입대하도록 허용할 것인가? 리더와 임원의 현재 경력 기대치에 맞는 Anders를 어떻게 찾을 수 있습니까? 기존 교육/훈련 방법은 현장 수준에서 학생의 관리 역량을 평가합니까, 아니면 장군 수준에서 평가합니까? 기억하세요, 엔더는 아주 좋은 군인은 아니었지만 훌륭한 장군이었습니다. 현재의 군사 관행으로는 그러한 점프가 허용되지 않습니다. 나는 워게임이 매우 역동적이고 변화하는 환경에 적응할 수 있는 사상가를 찾는 가장 좋은 방법이라는 데 동의합니다. 하지만 1LT Smith가 군사 워게임 대회에서 우승하고 COL/BG/MG로 승진했다고 말하는 것은 과장된 것입니다. 또한 Ender는 예산이나 인력 문제에 대해 걱정할 필요가 없습니다.
스트라이커 박스에 있는 무엇이든 스윙하는 데 시간을 투자하면 단순히 읽거나 토론하는 것보다 기술이 기하급수적으로 향상됩니다. 게임을 통해 시뮬레이션 모델을 현실에 더 가깝게 만들어 개발한 기술에 집중할 수 있으며, 우리는 미군에서 리허설과 시뮬레이션을 큰 성공을 거두었습니다.
게시 시간: 2023년 3월 22일